エンタメ・ゲーム
クリエイターワンダーランド 不思議の国のエンタメ革命とZ世代のダイナミックアイデンティティ
中山淳雄
日経BP · 2024年2月23日
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内容紹介
YOASOBIのAyaseや米津玄師など「ボカロP」出身者がヒットチャートを席巻し、Adoなどの「歌い手」、すとぷりなどの「Vチューバー」が顔を隠したまま紅白出場。エンタメ界に巻き起こっている革命的変化は、何を意味しているのか? 日本の創作文化が切り拓いた「何か違う時代」の全貌を解き明かし、Z世代後の日本社会を分析する。 僕たちは、歌って踊って、世界を変えていく。 今、新しい記号表現を生み出しているのは、Z世代のエンタメ行動である。生まれながらのデジタルネイティブとしてウソの世界と本当の世界を自在に行き来する手段を得たZ世代は、旧世代とはまるで違う行動原理を持つ。近年のエンタメヒットのビジネスモデルや作品傾向を理解することは、目の前にある世代分断を理解するために非常に有効な手段になるだろう。(「はじめに」より) 第1章 Z世代のエンタメ行動とダイナミックアイデンティティ YOASOBI『アイドル』が世界を席巻 ダウンロードカルチャーからアップロードカルチャーへ Z世代の行動特性と影響力 「一元的アイデンティティ」を守り続けてきた日本 エンタメ世代分析の視点1「若者ビジネス」の圧倒的な影響力 第2章 アマチュア参加と初音ミク後の創作文化 二次創作の市場創出力 ボカロP、歌い手というアーティストの出現 マイナーデビューのプラットフォーム 動画共有サービスという大革命 日本独自の発達を遂げたVチューバー メディアとクリエイターの権力バランスが変調 コンポーザビリティ(共約性)がバズる エンタメ世代分析の視点2プロの隙を突く 第3章 ファンダム革命とクリエイターエコノミー クリエイターを手助けするファンたち ファンダムのプラットフォーム 「透かし見」をして確かめたい クリエイターエコノミーにおける「マルサスの罠」 エンタメ世代分析の視点3Web3.0による脱・中央集権 第4章 リアル&ライブの復権 「没入する場」の強烈な引力 リアルエンタメ空間の大盛況 アナログゲームが空前絶後の大活況 アーカイブ型の限界 エンタメ世代分析の視点4テレビが「王座」から陥落した理由 第5章 マスメディアとマジョリティの融解 マスメディアはいかにして生まれたか マスメディアが生み出した一元的アイデンティティ 「平均」という名の暴力 マイノリティの存在を意識する時代 悪役こそヒーロー マイナーメディアによって自分を取り戻す 権威から攻撃の対象にされた新興メディア モノサシを作り替える
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