絵本・児童書・図鑑
プログラミングであそぶ! 2
松田 孝
フレーベル館 · 2019年11月 · プログラミングであそぶ!
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内容紹介
2020年度から必修となったプログラミング教育。本書は、プログラミングに興味がある子どもだけではなく、 どのような授業をするか模索中の学校や教員のみなさんにおすすめのシリーズです。 授業にかかるコマ数ごとに巻分けしていますので、 学校の実情に合わせたプログラミング授業の参考にどうぞ! 監修の松田孝先生が実践してきた「多様な学びの姿がある教室」をベースにして、 各授業アイデアのなかで、指導者向けアドバイスも紹介しています。 「プログラミングであそぶ」シリーズ 1巻 1コマ2コマ授業でたちまちできるプログラミング 2巻 4コマ授業でみるみるできるプログラミング 3巻 6コマ授業でぐんぐんできるプログラミング プログラミングの楽しさに気づける、授業で行う「プログラミングあそび」集です。 文部科学省「小学校プログラミング教育の手引き(第二版)」にある「C分類」に対応しています。 教科にとらわれない授業のなかで「プログラミングの楽しさに気づく」「触れる」ことが目的です。 *「アルゴリズムえほん(全4巻)」&「プログラミングえほん(全4巻)」の姉妹編 あそびのジャンルは3つ。 ★コンピューターを使わない「アンプラグド」 おりがみトランプなどでプログラムの概念を学ぶ。 ★タブレットやパソコンの「バーチャル」 ウェブサイトでゲームをしてコーディングの基本を学ぶ。 ★ロボットや玩具などを動かす「フィジカルコンピューティング」 ブロックやテキストのプログラミング言語を組むことで、プログラムの構造を学ぶ。 2巻では、 「Scratch(スクラッチ)」「Minecraft(マインクラフト:通称マイクラ)」バーチャル、iPadの「ピョンキー」 、 「IchigoDake&カムロボ」や「アーテックロボ」などのフィジカルコンピューティング の授業を紹介しています。 プログラミングであそぶ! 2巻 4コマ授業でみるみるできるプログラミング この本でしょうかいするあそび 3 <バーチャルであそぶ> Scratchでキャラクターを動かす 4 Minecraft で家や論理回路を作る 8 <フィジカルコンピューティングであそぶ> ピョンキーでバランス迷路ゲーム 14 IchigoDakeでカムロボを走らせる 18 アーテックロボでおもしろ装置を作る 24 この本で使ったツール 30 <指導者の方へ> いつ、どんな授業をすればいい?/授業の組み立て方 33
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