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スクウェア・エニックスのAI
スクウェア・エニックス
ボーンデジタル · 2024年7月
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内容紹介
とにかく、わかりやすく! 目標としたのは、日本で最もわかりやすいゲームAIの本。スクウェア・エニックスでAI開発に携わるスタッフたちの「なるべく平易に ゲームのAI について知ってほしい」という思いから始まった1冊。 【推薦コメント】 「日本のおもてなし精神とゲームAIの共鳴!」 岩谷 徹(ゲームクリエイター/ゲームAIの父) 「これから訪れるメタバース時代のための実践AI教科書である」 栗原 聡(人工知能研究者/慶應義塾大学理工学部教授) 「ゲームにはAIの全てが詰まっている。理論と実践で多大なインスピレーションを得るだろう」 真鍋大度(アーティスト・DJ・プログラマ) ■PART1:ゲームAI キャラクターの定義 ナビゲーションメッシュ 経路探索、ステアリング、回避 ナビメッシュの拡張 3Dナビゲーション プランニングを用いた意思決定システム キャラクターAIとアニメーション ■PART2:キャラクターインタラクション 感情AIを巡る旅:AIは実際に感情を感じているのか? 自然言語処理 ■PART3:メタAI 「感情を揺さぶる」メタAI シューティングゲームのメタAI 卓球ロボットのメタAI メタAIの効果検証 メタAIとゲームUX メタAIの展望 ■PART4:ディープラーニング スタイルトランスファー 機械学習による自動リップシンク アニメーション 深層学習によるキャラクターアニメーションの生成 ■PART5:AIによる品質保証の自動化 ビデオゲームにおけるQAとテストの位置づけ ビデオゲームの特殊性とテスト テスト自動化の対象と開発フェーズ システムとしてのテスト自動化 テスト実行におけるビデオゲーム特有の課題 ACREの趣旨 バックエンド・システム バグの分類とデータ分析 ■座談会 TALK1:若手メンバー編 - AI部から生まれる新しいゲームの可能性 TALK2:セクションリーダー編 - 研究者たちが描く「ゲームxAIの未来像」
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